Topengmerupakan bagian dari seni yang mengakar di tengah masyarakat tradisional, bagian dari budaya leluhur. Dipakai di bagian wajah, topeng menutupi bentuk asli sang wajah tersebut. Bisa jadi terlihat tersenyum, namun sesungguhnya di balik itu ia menangis. keragamanbudaya Indonesia. Kata Kunci: MDLC (Multimedia Development Life Cycle), Pembelajaran Interaktif, Multimedia, Keberagaman Budaya Indonesia, Construct 2. 1. PENDAHULUAN Bangsa Indonesia adalah bangsa besar yang terdiri lebih dari 300 suku bangsa yang tersebar dari Sabang sampai dengan Merauke. SeniBudaya merupakan suatu keahlian untuk mengekspresikan ide-ide atau gagasan estetika dalam bentuk karya yang dapat mengungkapkan perasaan manusia. Dalam pelajaran Seni Budaya siswa diberikan kesempatan untuk mengekspresikan gagasan berkreasi serta mengapresiasikan seni dengan cara mengilustrasikan pengalaman pribadi, menggali/mengeksplorasi DiNusantara, banyak sekali seni teater yang bisa kita temui, namun sayangnya, kesenian teater tersebut sudah jarang, dikarenakan banyak sekali budaya asing yang masuk dan mempengaruhi masyarakat Indonesia. Berikut sebagaian seni teater yang ada di nusantara. 1.Ludruk. Ludruk merupakan kesenian khas rakyat yang berasal dari Jawa Timur. GambarSeni Budaya Indonesia - seni: Alat Musik Tradisional Jawa Timur. Agar lebih jelas, yuk, simak ulasannya berikut ini. May 11, 2021 · budaya indonesia: Ini dia 10+ budaya indonesia mendunia. Keterangan gambar, alat tato mentawai disebut lilipat patitik, berupa dua kayu. Semoga artikel ini dapat memberikan pengetahuan dan manfaat bagi sfCu1. Source publicationIdentitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terp...Abstrak. Jagung merupakan tanaman multifungsi, tetapi di Indonesia lebih banyak dimanfaatkan untuk bahan pakan ternak. Kelangkaan komoditas ini di pasaran berefek ganda terhadap industri pakan, harga pakan dan harga ayam potong dan telur. Kebijakan Pemerintah melarang impor jagung dan mengekspor 3,0 juta ton jagung ke Malaysia perlu didukung secara... Ernawati SinagaDi Indonesia, ikan marga Channa ini banyak ditemukan di Pulau Kalimantan dan Sumatera, namun juga dapat ditemukan di pulau Jawa, Sulawesi dan Papua. Di Indonesia paling tidak telah dilaporkan keberadaan 8 jenis ikan marga Channa, yaitu Channa striata ikan gabus, Channa micropeltes ikan toman, Channa lucius ikan bujuk, Channa pleurophthalmus ...Buku ini merupakan hasil penelitian yang dimaksudkan untuk memahami fenomena sosial budaya di kawasan perbatasan antar negara. Kajian ini menjadikan Dayak Bidayuh di Perbatasan negara Indonesia dan Malaysia sebagai objek kajian. Di Indonesia terdapat Bidayuh Sontas yang merupakan asal nenek moyang Bidayuh Entubuh yang ada di Malaysia. Bidayuh Sonta...Hutan kerangas merupakan habitat yang paling bagus untuk jenis-jenis anggrek yang ada di Kalimantan dan sangat beragam. Kerapatan tajuk tinggi dengan pertumbuhan sangat lambat membuat lingkungan yang diciptakan hutan kerangas menjadi sangat unik. Ditemukan banyak jenis endemic yang tumbuh di kawasan tersebut. Hutan Kerangas adalah hutan peralih...... Indonesia offers many opportunities to use local culture's potential in producing Indonesian animation Sugihartono, 2018. Wikayanto et al. 2019 define that local cultural identity in a country affects how the form of animation works in that country. The greatest idea is to make an animation based on traditional arts characteristics. ... Tira Nur FitriaIndonesia offers many opportunities to use local culture’s potential in producing Indonesian animation. The greatest idea is to make an animation that is based on the characteristics of traditional or local arts from each region. This research analyzes the Indonesian local cultures inserted in the animation series Si Aa’ created by RANS Animation Studio. This research uses descriptive qualitative research. The documents are taken from 9 videos of the animation series “Si Aa” released in 2020 and 2021. The result analysis shows that there are 12 examples of Indonesian local culture in Si Aa” animation series such as 1 Inserting a local language “Sundanese”, 2 Inserting local story folklore of Timun Emas, 3 Inserting regional Dance “Jaipong”, 4 Inserting regional musical instruments “Angklung”. 5 Inserting regional music instrument “Gamelan”. 6 Telling an Indonesian national hero “Kapitan Pattimura”. 7 Showing a palace building “Keraton”. 8 Inserting regional performing arts “Wayang Suket”. 9 Inserting regional Performing Arts “Ondel-ondel”. 10 Inserting traditional game “Gangsing”, 11 Inserting local handicraft “Tenun”, 12 Showing tourism place destination in Maluku, 13 Inserting local custom “Tandur”. Through animation, the creator conveys the local culture by recognizing and appreciating an Indonesian identity in their work. Initially, culture-based animation served simply as a means of Indonesian cultural preservation.... Penampilan karakter EI animasi sel-sel emosional yang lebih beragam muncul pada drama asal Korea Selatan Yumi's Cells 2021. Sehingga karakter animasi EI pada Film Inside Out dan Drama Yumi's Cells memberikan gambaran berbeda tentang interaksi simbolik komunikasi intrapersonal dan interpersonal seseorang lewat animasi sel-sel emosional dalam otak, yang tampilan visualnya disesuaikan dengan identitas dan representasi budaya masing-masing kreator Wikayanto et al., 2019. ...... . Dalam jurnalnya,Wikayanto et al. 2019 berpendapat, identitas budaya lokal bisa menjadi ciri khas animasi para kreator agar membentuk persepsi di benak penonton tentang identitas budaya lokal. Narasi fiktif dalam animasi bisa terdiri dari ide, karakter, setting, storyboard, komposisi, teknik dan warna, yang memberikan representasi visual berdasarkan logika storytelling atau mendongengBuehring & Vittachi, 2020. ...Prima VirginiaAnimasi tidak lagi sekedar menampilkan karikatur lucu berteknologi 3D, tapi juga karakter yang biasanya sulit dilihat kasat mata, yakni Emotional Intelligence atau kecerdasan emosional yang digambarkan di film animasi Inside Out dan drama Korea Selatan Yumi’s Cells. Karakter animasi kecerdasan emosional yang menghuni otak manusia mampu divisualisasikan saling berkomunikasi dan berinteraksi sehingga merepresentasikan konsep teori Interaksionisme Simbolik. Penelitian kualitatif dengan pendekatan analisis percakapan ini menawarkan hal baru tentang hubungan dan urutan proses terbentuknya komunikasi interaksionisme simbolik dari tiga konsep dalam teori interaksionisme simbolik dari dua versi yakni George Herbert Mead dan Herbert Blummer melalui interaksi karakter animasi dalam film Inside Out dan drama Yumi’s Cells. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter animasi sel kecerdasan emosional yang digambarkan pada film Inside Out dan drama Yumi’s Cells mampu mendominasi representasi konsep interaksionis simbolik dengan memberikan visualisasi perasan dan emosi. Animation is not only about the presentation of 3D caricatures but also about something beyond the scope of aesthetics, such as Emotional Intelligence which is portrayed in the animated film Inside Out and South Korean drama series Yumi’s Cells. The animated emotional intelligence characters who lives inside the human brain’ are visualized as communicating and interacting with each other, representing the concept of Symbolic Interactionism Theory. This qualitative research, with a conversation analysis approach, offered a new point about the relationship and sequence process in the formation of three concepts in symbolic interactionism theory from George Herbert Mead and Herbert Blummer through the interactions of the animated characters in the film Inside Out and drama Yumi’s Cells. The results of the study showed that the characters of animated cells with emotional intelligence in the animated films Inside Out and Yumi's Cells could dominate the representation of the symbolic interactionist concepts by visualizing emotions and feelings.... Cultural representation is manifested in daily life, religion, ethnicity, and nationality. This representation can be realized in the form of digital animation to convey a cultural reflection of the local society in an area Wikayanto, Grahita, & Darmawan, 2019. Internet speed has also supported interactive acceleration and access to local society and the world. ... Ferric LimanoThe research aimed to save the traditional Balinese Barong dance motion patterns and convert them into digital animation. Using the mask was a uniqueness and as one of the characteristics of the traditional dance. Some problems arose in today's global situation the challenge of eroding local society cultures to be replaced by global cultures. Another factor was the new generation, who loved technology and digitization. The research showed how to make traditional art that had recommendations in new digital media 3D animation. This was necessary to increase interest for the new generation about traditional culture and the creation of digital archives that were easily accessible to learn and develop in this traditional culture. The method was applied qualitatively through approach practice-led research by making experimental data on the dance motion pattern of the head of Barong Bali. Then observations were made and described in animation science, resulting in an academic understanding of motion and 3D digital media production. The results of the research consist of Barong Bali motion pattern in 3D, descriptive explanation of movement patterns, and the process of creating 3D animation digital archives. All of this is expected as recommendations for ways to produce digital archives 3D Animation of another Indonesian traditional culture.... Animation is an effort in creativity to move a thing, a picture, or a painting, and made as if it was alive as in daily basis [17]. Along with the media and technology development, the process of making and recording animation objects can be obtained in various ways, thus bringing out various animations based on how it works. ...... All the technics and fundamentals in the making of the animation has starting to develop, so it could bring out the motion illusion of a character based on the physics law and also make the character look alive in the animation world. Based on the technical making, animations can be grouped into the following the first, traditional animation, also called as hand-drawing animation to make motion illusion which process has been done since the twentieth century [17]. The second, "stop-motion" animation, is used to describe an animation made by manipulating a real object made of clay, plastic, or any other materials, by taking all the picture frames one-by-one and then rejoined them to make the motion illusion. ... Yana ErlyanaCurrently, the development of technology today greatly affects the development of children. The ease of access to the internet via smartphones or gadgets makes children increasingly dependent on the internet. Seeing this phenomenon, an educational media for early childhood must have an appropriate strategy in providing educational materials. The development of animation is currently running very fast in various fields. Animation is well known in the field of film, especially in the world of children, for example, films. An animated film is known to provide lessons to children who watch it. This research is a continuation of previous research on an educational video design about urban gardening, with that result this follow-up research is a descriptive qualitative study with a swot analysis approach with the aim of seeing the accuracy of the strategy in designing animation for early childhood learning medium. The results showed that an animation can be an appropriate educational media to attract children's learning interest, this is more precisely because of the use of motion pictures and audio that are adapted to the child's age. The limitation of this research is that there is a need for quantitative calculations to support the results of previous research. Apakah Anda mencari gambar tentang Gambar Seni Budaya Indonesia Animasi? Terdapat 55 Koleksi Gambar berkaitan dengan Gambar Seni Budaya Indonesia Animasi, File yang di unggah terdiri dari berbagai macam ukuran dan cocok digunakan untuk Desktop PC, Tablet, Ipad, Iphone, Android dan Lainnya. Silahkan lihat koleksi gambar lainnya dibawah ini untuk menemukan gambar yang sesuai dengan kebutuhan anda. Lisensi GambarGambar bebas untuk digunakan digunakan secara komersil dan diperlukan atribusi dan retribusi. Apakah Anda mencari gambar tentang Gambar Kartun Budaya Indonesia? Terdapat 50 Koleksi Gambar berkaitan dengan Gambar Kartun Budaya Indonesia, File yang di unggah terdiri dari berbagai macam ukuran dan cocok digunakan untuk Desktop PC, Tablet, Ipad, Iphone, Android dan Lainnya. Silahkan lihat koleksi gambar lainnya dibawah ini untuk menemukan gambar yang sesuai dengan kebutuhan anda. Lisensi GambarGambar bebas untuk digunakan digunakan secara komersil dan diperlukan atribusi dan retribusi. Home > Budaya Indonesia Kartun - lain lain gambar png Budaya Indonesia Kartun - lain lain gambar png Apakah Anda mencari gambar transparan logo, kaligrafi, siluet di Budaya Indonesia, Indonesia, Budaya? Jelajahi koleksi Budaya Indonesia, Indonesia, Budaya gambar Logo, Kaligrafi, Siluet kami yang luar biasa. Gambar baru diunggah setiap minggu. Klik pada gambar thumbail untuk mengunduh gambar ukuran penuh. Gratis untuk penggunaan pribadi. Tidak diperlukan atribusi. Resolusi 600*584 Nama Budaya Indonesia Kartun - lain lain gambar png Lisensi Pemakaian pribadi Mengetik png DPI gambar 72 Ukuran KB DMCA Laporan DMCA Anda mungkin juga menyukai Kata kunci terkait JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA VOL. IV NO. 2 - AGUSTUS 2018 P-ISSN 2442-2444 E-ISSN 2615-3459 Program Animasi Interaktif … Program Animasi Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia Arvelian Chris Febriawan 1, Juarni Siregar2, Cepi Cahyadi3 Abstract— The current education system can not be separated from the use of information technology in the learning process, especially for elementary school students. The introduction of culture to elementary school students today tends to use only theoretical methods such as using books and blackboards, so the learning process is less interesting because of the monotony While the number of foreign cultures that enter in Indonesia increasingly threatens Indonesian culture to disappear or claimed by the State lan. By beginning to introduce Indonesian culture to children in elementary school, they have basic reference about the outline of the cultures that exist in it takes an interactive learning media about the introduction of Indonesian culture for elementary school students. It is expected that with this interactive animated learning media can improve the motivation of learning elementary school students about Culture in Indonesia and eliminate the boredom of monotonous Learning activities. Intisari—Sistem pendidikan saat ini tidak terlepas dari penggunaan teknologi informasi dalam proses pembelajaran terutama untuk siswa-siswi sekolah Dasar. Pengenalan kebudayaan pada siswa SD saat ini cenderung menggunakan metode teoritis saja seperti menggunakan buku dan papan tulis, sehingga proses belajar kurang menarik karena monoton Sementara banyaknya budaya asing yang masuk di Indonesia semakin mengancam kebudayaan Indonesia menjadi menghilang ataupun diklaim oleh Negara lan. Dengan mulai mengenalkan budaya Indonesia pada anak di bangku sekolah dasar, mereka mempunyai acuan dasar tentang gambaran secara garis besar budaya-budaya yang terdapat di karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif tentang pengenalan kebudayaan Indonesia bagi siswa-siswi SD. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran Animasi interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa-siswi SD tentang Kebudayaan yang ada di Indonesia serta menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas Belajar yang monoton. Kata Kunci—Animasi, Interaktif, Budaya, Media, Pengenalan, Teknologi. I. PENDAHULUAN Keberadaan dan peran teknologi Informasi dalam sistem pendidikan telah membawa era baru perkembangan dunia pendidikan. Semakin banyaknya budaya asing yang masuk di Indonesia semakin mengancam kebudayaan Indonesia menjadi menghilang ataupun diklaim oleh negara lain. Melihat banyaknya kejadian seperti itu perlu adanya pengenalan kebudayaan Indonesia sejak sedini mungkin untuk menumbuhkan rasa cinta terhadap budaya Indonesia. Budaya adalah warisan bangsa, oleh karena itu harus dijaga dan dilestarikan. Suatu kebudayaan dapat dirumuskan sebagai seperangkat kepercayaan, nilai-nilai dan cara berlaku atau kepercayaan yang dipelajari yang dimiliki bersama oleh warga dari suatu kelompok Masyarakat[3]. Indonesia adalah negara yang majemuk, beragam dan plural yaitu sebuah masyarakat negara yang terdiri atas berbagai suku, golongan, agama, ras dan kebudayaan[6]. Negara Indonesia patut bangga dengan keanekaragaman seni dan budaya yang tersebar di setiap daerah dan provinsi. Keberagaman itu ada karena kehidupan sosial, adat istiadat dan seni wilayah satu dengan yang lain berbeda-beda. Budaya Indonesia memiliki banyak ciri khas budaya seperti model rumah adat, pakaian adat ,tarian adat, senjata tradisional dan masih banyak lainnya. Dengan mengenalkan budaya Indonesia pada anak di bangku sekolah dasar, mereka mempunyai acuan dasar tentang gambaran secara garis besar budaya-budaya yang terdapat di Indonesia. Dalam menjelaskan beragam kebudayaan Indonesia di SD cenderung menggunakan metode teoritis saja seperti menggunakan buku dan papan tulis, sehingga proses belajar kurang menarik karena monoton. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif tentang kebudayaan Indonesia bagi siswa-siswi SD. Dengan adanya media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa-siswi SD sehingga dapat mengenal budaya setiap provinsi yang terdapat di Indonesia. II. LANDASAN TEORI A. Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut. Pengertian multimedia secara umum adalah gabungan dari berbagai media informasi dengan menggunakan fasilitas komputer[2]. B. Animasi Animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dengan teknologi. Sedangkan teknologi untuk menunjang keilmuan itu sendiri adalah perangkat yang dapat merekam buah seni animasi tersebut. Seperti kamera film atau video, perekam suara, perangkat lunak komputer, serta sumber daya manusia. Semuanya bersinergi hingga terwujud lah sebuah karya animasi[4]. 1 AMIK BSI Bekasi, Kaliabang No. 8 Bekasi 17125 tlp 021-88985613; fax 021-88985663 2, 3 STMIK NUSA MANDIRI JAKARTA, Jln. Kramat Raya No. 25 Jakarta Pusat 10420 INDONESIA telp 021-31908575; fax 021-31908565; e-mail medanjuarni VOL. IV NO. 2 - AGUSTUS 2018 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA P-ISSN 2442-2444 E-ISSN 2615-3459 Program Animasi Interaktif … C. Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita[1]. D. Pengujian Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji perangkat desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. [5] White-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemprograman yang seharusnya.[5]. III. METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut A. Teknik Pengumpulan Data Dalam Penelitian ini sampel data yang digunakan 10 siswa. Data dikumpuklan dengan teknik observasi, wawancara dan menggunakan angket dari siswa. B. Metode Pengembangan Sistem Metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem yaitu dengan menggunakan metode waterfall, yaitu 1. Analisa Kebutuhan Software Mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap software animasi interaktif pengenalan kebudayaan Indonesia untuk siswa SD. 2. Desain Tahapan design fokus pada dua atribut yang berbeda, seperti software architecture dan user interface. Proses design menerjemahkan kebutuhan menjadi sebuah perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai. Seperti kebutuhan, desain juga di dokumentasi dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 3. Code generation Dalam Tahapan Code generation sebuah design harus diterjemahkan kedalam bentuk bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Pembuatan program 4. Testing Dalam tahapan testing ini setelah kode semua telah dihasilkan, pengujian program dimulai. Pengujian program ini menggunakan teknik pengujian Black Box. Dimulai dari pembelajaran kebudayaan Indonesia sampai kuis dan game untuk para siswa. IV. PEMBAHASAN DAN HASIL Perangkat Lunak software yang digunakan untuk membuat program aplikasi Animasi Interaktif Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia adalah Sistem Operasi Windows 7, Adobe Flash CS6, Flash Player, dengan pembahasan antar lainbagaimana memainkan animasi sederhana pengenalan kebudayaan berdasarkan pulau-pulau besar yang ada di Indonesia. A. Perancancangan Storyboard Perancangan storyboard berisi pembahasan alur cerita dari aplikasi untuk mempermudah pemahaman gambar oleh pengguna. Berikut ini adalah bentuk storyboard aplikasi yang penulis buat Visual Sketsa AudioKetika program pertama kali dijalankan akan tampil menu intro. Di dalamnya terdapat satu tombol yaitu tombol lewati yang jika dipilih akan masuk ke menu 1. Storyboard Menu Intro Visual Sketsa AudioKetika masuk pada Menu Utama terdapat 3 tombol yaitu tombol masuk untuk masuk ke menu peta indonesia, tombol tentang berisi penjelas mengenai aplikasi ini, serta tombol keluar untuk keluar dari Peta IndonesiaGbr 2. Storyboard Menu Utama Visual Sketsa AudioGameDi Menu Peta ini terdapat 10 tombol yaitu tombol Sumatera, Kalimantan, Sulawesi, Jawa, Bali NTB NTT, Maluku dan Irian Jaya. Yang masing-masing tombol berisi nama-nama provinsi. Serta Tombol kembali untuk kembali ke menu utama, tombol game, dan MalukuJawa Bali, NTB, NTTIrian jayaSulawesi Kalimantan Gbr 3. Storyboard Peta Indonesia JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA VOL. IV NO. 2 - AGUSTUS 2018 P-ISSN 2442-2444 E-ISSN 2615-3459 Program Animasi Interaktif … Visual Sketsa AudioPada Menu Pulau Sumatera ini terdapat 11 tombol. 10 tombol diantaranya nama-nama provinsi yang ada di pulau sumatera. Jika tombol nama provinsi di klik akan tampil Menu materi. Dan tombol kembali untuk kembali ke Menu Peta Sumatera UtaraSumatera BaratRiauKep. RiauBengkulu JambiSumatera SelatanBangka BelitungLampungGbr 4. Storyboard Pulau Sumatera Visual Sketsa AudioSetelah di klik tombol nama provinsi akan tampil gambar pakaian adat, tarian adat, senjata tradisonal, dan rumah adat beserta materi penjelasannya. Selain itu ada 3 tombol yaitu sebelum, lanjut, dan Gambar GambarGambarlanjutSebelum PulauPenjelasanLagu daerahGbr 5. Storyboard Materi Visual Sketsa AudioKetika masuk Menu Kuis akan tampil keterangan mengenai soal-soal yang terdapat di dalam kuis. Dan ada 2 tombol yaitu tombol kembali untuk kembali ke Menu Peta dan tombol mulai untuk memulai MulaiJudulGbr 6. Storyboard Menu Kuis Utama Visual Sketsa AudioPada Menu Utama Game ini terdapat 2 tombol yaitu tombol bermain untuk memulai permainan. Dan kembali untuk kembali ke sub menu InstruksiKembali Gbr 7. Storyboard Menu Utama Game B. User Interface Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini adalah semua tampilan yang ada pada aplikasi yang dibuat Gbr 9. Tampilan Menu Intro . Gbr 10. Tampilan Menu Utama Gbr 11. Tampilan Peta Indonesia VOL. IV NO. 2 - AGUSTUS 2018 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA P-ISSN 2442-2444 E-ISSN 2615-3459 Program Animasi Interaktif … Gbr 12. Tampilan Peta Sumatera Gbr 13. Tampilan Menu Materi Gbr 14. Tampilan Menu Kuis Utama Gbr 15. Tampilan Menu Utama Game C. Pengujian White Box Pada pengujian white box pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian terhadap soal latihan level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2 dan 3. Secara garis besar algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut 1. Sebelum masuk ke dalam soal latihan diwajibkan untuk mengisi nama, kemudian siswa akan dihadapkan soal sejumlah 10 pertanyaan. 2. Apabila siswa benar dalam menjawab maka skor benar yang akan bertambah jika salah dalam menjawab maka tidak mendapatkan skor. 3. Jika siswa sudah menjawab 10 soal maka akan muncul jumlah skor yang dijawab dengan benar dan pesan singkat. 4. Siswa diperbolehkan untuk mengulangi kembali dari awal atau lanjut ke level berikutnya atau keluar. Dibawah ini merupakan gambar bagan alir quiz Mulai Kembali YTYTampil soal latihan Hitung NilaiPilihan 1. Masukan Nama2. Mulai3. Kembali EndYTampil Nilai dan Pesan SingkatStartLanjutTTPeta Indonesia Tampil Level SelanjutnyaJawabLanjutYTGbr 16. Bagan Alir Quiz JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA VOL. IV NO. 2 - AGUSTUS 2018 P-ISSN 2442-2444 E-ISSN 2615-3459 Program Animasi Interaktif … Gbr 17. Diagram Alir Quiz Kompleksitas Siklomatis pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis sustu program dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan VG = E – N +2 1 Dimana E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. VG = Besaran kuantitatif terhadap Siklomatik Sehingga kompleksitas siklomatisnya VG =16-13+ 2 =5 Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linear adalah jalur sebagai berikut 1-2-3-10-11-9 1-2-3-10-2 1-2-3-4-12-5-13-4 1-2-3-4-12-5-13-6-7-2 1-2-3-4-12-5-13-6-7-8-9 D. Blackbox Testing Pengujian black box juga dilakukan untuk melakukan bahwa suatu event atau masukan akan menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat. Untuk memberikan hasil sebagai berikut TABEL I PENGUJIAN BLACKBOX Menampilkan menu utama kuis Menampilkan menu utama game Menampilkan level selanjutnya E. Hasil Pengolahan Data Kuisioner Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan guru di SD mengenai program animasi yang telah penulis buat. Kuesioner diberikan kepada 10 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10 pertanyaan. Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswa/siswi SD TABEL II KUISIONER INTERAKTIF PENGENALAN BUDAYA Pertanyaan Untuk Siswa/Siswi Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik mengetahui kebudayaan yang ada di Indonesia? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik tertarik untuk mempelajari Kebudayaan Indonesia? Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk dipelajari? Apakah aplikasi ini membantu dalam mengenal Kebudayaan Indonesia? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik mengetahui semua provinsi yang ada di Indonesia? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik mengetahui nama-nama pakaian adat kebudayaan di Indonesia? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik mengetahui nama-nama senjata tradisional daerah? Menurut adik-adik apakah setelah mencoba aplikasi adik-adik lebih mengetahui rumah adat yang ada di Indonesia? Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik menjadi tahu nama-nama tarian tradisional daerah? Menurut adik-adik apakah materi yang ada di aplikasi mudah dimengerti? VOL. IV NO. 2 - AGUSTUS 2018 JURNAL TEKNIK INFORMATIKA STMIK ANTAR BANGSA P-ISSN 2442-2444 E-ISSN 2615-3459 Program Animasi Interaktif … Soal 1Soal 2Soal 3Soal 4Soal 5Soal 6Soal 7Soal 8Soal 9Soal10Ya 10 9 9 9 10 10 10 10 10 9Tidak 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1024681012Gbr 18. Kuisioner Animasi Interaktif Pengenalan Kebudayaan Indonesia V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pembahasan maka penulis menarik beberapa kesimpulan antara lain 1. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia untuk siswa di SD Jejalen Jaya” dengan menggunakan program Adobe CS6 . 2. Pembelajaran interaktif ini lebih menarik untuk anak-anak sebagai media pembelajaran dibandingkan menggunakan buku, papan tulis ataupun penjelasan lisan saja, karena pembelajaran yang ditampilkan memenuhi unsur-unsur multimedia, seperti teks, gambar, animasi, dan suara. 3. Animasi ini lebih ditunjukan untuk siswa-siswi anak sekolah dasar. Karena mereka merupakan penerus bangsa, sehingga harus dikenalkan dan diberikan pemahaman dalam mengenal kebudayaan indonesia 4. Setelah diujikan program pembelajaran ini layak digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. 5. Animasi interaktif ini dapat menampilkan berbagai bentuk kebudayaan di tiap-tiap wilayah di Indonesia dengan tampilan yang menarik. UCAPAN TERIMA KASIH Terima kasih saya sampaikan kepada Tim Redaksi JTI yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk menerbitkan Jurnal ini. REFERENSI [1] Kurniawan, Very. Pengertian Storyboard. Diambil dari [2] Rahayu, Nanik Sri. Desain Multimedia. Malang Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2013 [3] Siregar, Leonard. Antropologi dan konsep kebudayaan. Diambil dari 2008/ [4] Soenyoto, Partono. Animasi 2D. Jakarta PT Alex Media. [5] Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Shalahuddin. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung INFORMATIKA. 2013 [6] Yuhelmi, Juswandi. Dampak positif dan negatif pada tradisi perahu begadung di Degadung di Desa Seberang Pantai Kec. Kuatan Mudik Kabupaten Ilmu Budaya Vol. 10 No. 1 Tahun 2013. Diambil dari Arvelian Chris Febriawan. Surakarta, 06 Februari 1996. Tahun 2017 Lulus dari Program Diploma Tiga DIII Manajemen Informatika AMIK BSI Bekasi. Juarni Siregar. Sei Tampa, 25 Februari 1977. Tahun 2000 Lulus dari Program Diploma III Jurusan Teknik Mesin Politeknik Negeri Medan. Tahun 2010 Lulus dari Program Strata Satu S1 Jurusan Pendidikan Matematika STKIP Pelita Bangsa. Tahun 2015 Lulus dari Program Strata Dua S2 Jurusan Magister Komputer STMIK Nusa Mandiri.. Cepi Cahyadi. Tasik Malaya, 23 Mei 1984. Seorang Dosen di salah satu perguruan tinggi dengan sarjan ilmu Komputer dan Pasca Sarjana Magister Manajemen, dan bekerja sebagai seorang manager IT Develovment Konsultan di Pemerintahan Kabupaten Tasikmalaya 2012-2014

gambar seni budaya indonesia animasi